Visão geral[]
A Rainha Junker foi projetada para participar de combate corpo a corpo com heróis inimigos. Várias habilidades dela causam ferimentos que fazem os inimigos perderem vida aos poucos. Essa passiva de roubo de vida colabora com sua capacidade de sobrevivência e agressão. Como a Rainha Junker leva os conflitos ao limite, ela é como um tanque frenético cuja sobrevivência está diretamente ligada à quantidade de inimigos que fere.[1]Habilidades[]
Tipo: Passiva
Cura: 200% do dano do ferimento causado
Cura de acordo com o dano causado ao longo do tempo por ferimentos.
- Detalhes:
- Surto de Adrenalina cura instantaneamente o dano de ferimento restante quando um inimigo morre com ferimentos.
- O dano de ferimento e, portanto, sua cura, podem ser afetados por amplificações de dano na Rainha e reduções no alvo.
- Ferimento é um efeito de dano ao longo do tempo, sendo completamente removido pelas Barreira de Partículas e Barreira Projetada, pela Transcendência e por habilidades que causam invulnerabilidade, como a Forma Fantasma e o Suzu de Proteção.
- A cura do Surto de Adrenalina está ligada diretamente ao efeito do ferimento, resultando em nenhuma cura recebida se for removido.
- O Abraço Vital não remove ferimentos, mas evita que o alvo seja danificado por eles durante o puxão, impedindo momentaneamente e diminuindo a cura total do Surto de Adrenalina.
- Cada inimigo pode ter um ferimento por habilidade. Reaplicar um ferimento com a mesma habilidade renova sua duração.
- Os ferimentos do impacto de retorno e do corpo a corpo rápido da Lâmina Serrilhada são considerados a mesma habilidade, mas o ferimento do impacto direto é considerado separado.
Tipo: Arma
Munição: 8
Número de Estilhaços: 10 estilhaços por tiro
Tempo de Recarga: 1.5 segundos
Dano: 2,4 - 8 por estilhaço
ㅤ ㅤ ㅤ 80 por tiro
Faixa de Queda: 15 a 25 metros
Taxa de Disparo: 0.75 segundos
✔ Pode dar headshot
Espingarda de bombeamento.
Tecla Padrão: ()
- Detalhes:
- Dano por segundo: 106 (80 devido à recarga).
- A recuperação para atirar para quando utiliza o corpo a corpo.
Tipo: Habilidade
Dano: Impacto: 50 + 30 em 3 segundos.
ㅤ ㅤ ㅤ Passiva: 15 em 3 segundos
Velocidade de Projétil: 30 metros por segundo
Tempo de Preparação: 0.11 segundos
Tempo de Espera: 6 segundos
✘ Não dá headshot
Ativa: Lança a lâmina. Reative para puxá-la de volta junto com qualquer inimigo atingido.
Passiva: Inimigos feridos pelo Corpo a Corpo Rápido ou Arremesso recebem dano ao longo do tempo.
Tecla Padrão: ()
- Detalhes:
- O ferimento causado pelo acerto direto cura 37,5 de vida em 3 segundos e o causado pelo retorno/ferimento corpo a corpo curará 18,75 em 3 segundos, ambos acontecendo pelo Surto de Adrenalina.
- O tempo de espera começa quando a lâmina é lançada.
- A lâmina pode ser recuperada a qualquer momento após o arremesso, mesmo se ainda estiver no ar.
- A lâmina é recuperada automaticamente, se passar de certo alcance sem atingir um inimigo ou terreno.
- Se a lâmina atingir um inimigo ou terreno, ela é recuperada automaticamente 3 segundos após o impacto.
- A lâmina é recuperada automaticamente quando bloqueada pela Matriz de Defesa, pelo Punho Cinético, pelo Giro do Dardo ou quando refletida.
- O retorno da Lâmina Serrilhada aplica apenas o ferimento.
- Ataques corpo a corpo enquanto a lâmina é lançada não causam ferimentos.
- A Lâmina Serrilhada cai se o inimigo ao qual ela estava presa morrer, ficar invulnerável (por exemplo, a Forma Fantasma do Reaper) ou se a barreira na qual ela estava presa for retraída.
- A faca que cai pode grudar em outro inimigo.
Tipo: Habilidade
Cura: 150 para si mesmo, 50 para aliados próximos
Alcance Máximo: 15 metros
Velocidade de Movimento: +30% de bônus
Duração: 5 segundos (em si mesmo), 3 segundos (aliados)
Tempo de Espera: 14 segundos
Concede vida e velocidade de movimento temporária a si e aos aliados.
Tecla Padrão: ()
- Detalhes:
- Tempo de espera começa quando a duração da habilidade termina.
- As paredes bloqueiam os efeitos do Grito de Guerra, mas as barreiras inimigas não.
Tipo: Habilidade
Dano: Impacto: 90. Ferimento: 40 em 3 segundos
Alcance Máximo: 5 metros
Tempo de Preparação: 1 segundo
Tempo de Espera: 8 segundos
Fere todos os inimigos à frente, causando dano ao longo do tempo.
Tecla Padrão: ()
- Detalhes:
- O ferimento causado irá curar 50 de vida em 3 segundos através do Surto de Adrenalina.
- Cada inimigo atingido por Carnificina reduz seu tempo de espera em 2 segundos.
- Carnificina não é refletido, mas é bloqueado.
- Carnificina ultrapassa escudos.
Dano: 40 no impacto
ㅤ ㅤ ㅤ 60 em 4.5 segundos
Área de Efeito: 5 metros
Alcance Máximo: 25 metros
Tempo de Preparação: 0.72 segundos
Duração: 4.5 segundos
Custo da Habilidade Suprema: 2415 pontos
Investe e fere os inimigos, causando dano ao longo do tempo e impedindo que se curem.
Tecla Padrão: (, , )- Detalhes:
- O ferimento causado irá curar 120 de vida em 4.5 segundos através do Surto de Adrenalina.
- Paredes e Barreiras inimigas podem impedir que os efeitos sejam aplicados na área.
- O Abraço Vital não pode ser usado na Rainha Junker durante a investida da Chacina. Ativar a Chacina interromperá o puxão.
Estratégia[]
Vantagens[]
Semelhante a heróis como Reinhardt e Zarya, Rainha Junker é uma lutadora muito opressiva. Ela pode ser difícil de matar, graças à sua passiva Surto de Adrenalina. Sua Espingarda tem propagação muito estreita e dano de rajada pesada, o que torna possível acertar alvos de 200 pontos de vida com dois tiros a uma distância média. Com seu Grito de Guerra, ela pode diminuir a distância muito rapidamente, ao mesmo tempo em que evita que ela e sua equipe sofram danos.
Carnificina permite um dano de rajada muito alto quando usado em conjunto com a Lâmina Serrilhada e sua Espingarda, permitindo que ela elimine heróis com maior vida rapidamente. Chacina também pode ser uma das Habilidades Supremas mais fortes do jogo, negando completamente habilidades como Transcendência, ao mesmo tempo em que aplica ferimentos de alto dano que tornam muito difícil para o time inimigo permanecer vivo.
Fraquezas[]
Considerando sua quantidade de vida sendo baixa para um tanque, ela pode ser facilmente eliminada por heróis como Widowmaker e Roadhog. Pelo fato de seu único jeito de sustentar a linha de frente sendo a cura da sua passiva, ela também é vulnerável à Granada Biótica da Ana, pois ela nega completamente qualquer cura que ela receba.
Embora Rainha Junker tenha autossustentação e dano muito altos, ela pode ser facilmente derrubada por heróis que possuem Barreiras ou habilidades semelhantes. Essas habilidades tornam muito difícil para ela usar sua Espingarda e aplicar feridas com a Lâmina Serrilhada, pois essas habilidades irão bloqueá-la. Assim como a maioria dos outros tanques, em combates a longa distância, ela também pode ser fácil de matar, já que ela será incapaz de usar consistentemente seu conjunto de habilidades, que são de curto e médio alcance.
Habilidades que limpam, como as Barreiras da Zarya e o Suzu de Proteção da Kiriko, podem negar completamente todas os seus ferimentos e a anti-cura de sua Chacina. Depois de usar todas as suas habilidades, ela também é um alvo fácil, já que sua maior ameaça é o alto dano de explosão de Carnificina, a sustentação por ferimentos e o Grito de Guerra. Mei é uma das personagens que mais consegue contra-atacar a Rainha Junker. O seu Disparo Primário dá muito dano e lentidão, além de possuir a Muralha de Gelo e a Nevasca para imobilizá-la
Geral[]
Rainha Junker é uma heroína de estilo "explosão": ela se envolve rapidamente, usa suas habilidades e mata o time inimigo. Depois de usar todas as habilidades, você fica muito vulnerável, por isso é importante cronometrar seus engajamentos adequadamente. Procure um jogador fora de posição do time inimigo e use a Lâmina Serrilhada para puxá-lo para perto ou o Grito de Guerra para diminuir a distância, pois permite que você use sua Espingarda com mais eficiência naquele jogador.
A propagação estreita e a baixa contagem de estilhaços da Espingarda a tornam extremamente poderosa contra heróis de baixa mobilidade e grandes caixas de acerto como Cassidy e Torbjörn. Heróis de maior mobilidade podem ser mais difíceis de atingir, já que normalmente são capazes de aumentar a distância entre vocês de forma rápida.
Embora a passiva de Rainha Junker dê a ela capacidade de autocura, não se pode esperar que seja tão confiável quanto habilidades canalizadas como Pegando Fôlego, Congelamento Criogênico ou Recordação para recuperar a vida perdida. Funciona principalmente para fazer a Rainha Junker durar mais tempo no campo de batalha. Já que ela não é capaz de proteger muito bem seu time, também é muito importante se proteger utilizando a geometria fechada do mapa.
Carnificina é uma ferramenta de acabamento muito poderosa. Ele não apenas causa dano de rajada alto, mas também aplica um ferimento de alto dano que pode acabar com um alvo atingido por ele. Considere também que os escudos, exceto as Barreiras de Zarya, não bloqueiam Carnificina, então você está livre para usar Carnificina em um tanque que pode estar com pouca vida e está usando seu escudo. A carnificina é a principal maneira pela qual Rainha Junker aplicará seus ferimentos. Comparado com a Lâmina Serrilhada, os ferimentos que Carnificina aplica causam mais dano, assim curando mais. É melhor utilizado contra grupos de inimigos. A Carnificina pode ser cancelada com o uso de atordoamento do oponente, portanto, observe-os antes de usar a Carnificina.
Seja muito conservador com seu Grito de Guerra, pois ele tem um tempo de espera muito longo que você provavelmente não terá de volta na mesma luta. Não o use para sair da sala de aparecimento, pois você provavelmente precisará dele quando voltar à luta. Qualquer tempo que você passar esperando por ele é muito inseguro, pois você pode ser derrubado rapidamente sem ele.
Ela é relativamente vulnerável durante sua Habilidade Suprema, já que ela fica parada por um tempo decente e então se move de uma forma muito previsível, permitindo que heróis como Ana e Orisa cancelem ou repelem ela com suas habilidades de atordoamento. Além disso, é necessário tomar cuidado quando houver uma Kiriko no time adversário, devido à limpeza do Suzu de Proteção.
História[]
A Rainha Junker (também conhecida como "a Rainha de Junkertown" ou simplesmente "a Rainha") é a líder implacável dos Junkers. A Rainha é feroz, engenhosa e conhecedora da sobrevivência, feliz por correr de cabeça para a batalha. Possuindo uma manopla magnética, a Rainha frequentemente empunha um machado e uma lâmina em conjunto, capaz de chamá-los de volta usando a manopla, a fim de alcançar seus fins brutais. Ela também é proficiente na guitarra elétrica.
A Rainha é a comandante de Junkertown e governou seus súditos pela última década. Para a rainha, cada cidade é seu campo de batalha, cada assento é seu trono e todos no planeta são seus súditos, saibam disso ou não.
Todos os Junkers precisam ter cuidado para não irritar o lado ruim dela. Ela tem um grupo de executores que ela envia para o povo de Junkertown quando eles não pagam seus impostos, entre outras tarefas. Ela tem preconceito contra ômnicos e os proibiu de entrar em Junkertown.
Infância[]
Odessa "Dez" Stone nasceu em um pequeno assentamento da região desértica após a destruição do ômnium australiano. Como uma de seis crianças, ela constantemente teve que lutar para provar seu domínio. Seus pais eram ambos ex-membros da FLA e ensinaram a Dez as regras do Deserto, como operar em grupo e como sobreviver no na região desértica cheia de radiação. Dez e seus amigos aprenderam a lutar desde novos e rapidamente formaram um pelotão para caçar os ômnicos do Deserto. Ela usou peças e equipamentos de seus inimigos caídos para criar armaduras e armas macabras para si mesma, incluindo uma manopla magnética.
Banimento[]
“ | Por favor! Não deixe a gente aqui! | „ |
~ Odessa Stone |
A família Stone acabou morando em Junkertown, mas foram banidos por Mason Howl, que tinha acabado de se tornar o "Rei" de Junkertown. Apesar dos apelos de seus pais, Howl fechou a porta para eles. Mesmo 13 anos depois, o dia ainda dava pesadelos a Odessa.
Odessa e sua família tornaram-se parte do Deserto e lutaram para sobreviver nos treze anos seguintes. Em algum momento, seu pai e possivelmente alguns de seus irmãos faleceram.
Conforme relatado em Nossa Rainha Junker Vive Assim, Odessa fez seu nome no Deserto. Ela matou vários ômnicos ferozes, mutantes e invasores, e embarcou em uma jornada para as Terras Ardentes, destruindo os Cinco Demônios de Metal. Eventualmente, ela voltou para Junkertown, declarando sua intenção de participar da Desforra.
The Wastelander[]
“ | Ninguém do Deserto já tinha chegado na Desforra. Mas olha eu aqui. Cada um por si. Sem regras. Quem sobreviver... fica com o trono. O Rei Howl nunca perdeu. Já são treze anos de reinado. Chegou o dia. | „ |
~ Odessa Stone |
Odessa tornou-se uma campeã gladiadora de mechas no Ferro-Velho. Uma lutadora carismática e habilidosa, ela entrou na Desforra. Em sua estreia, Odessa rompeu a barreira dos adversários, aproveitando seu tamanho e experiência no Deserto para derrotar oponentes mais experientes. Mesmo os mecânicos não conseguiram detê-la, ela derrubou todos eles usando suas armas e determinação inabalável.
Odessa chegou à grande final, sendo a primeira pessoa do Deserto a chegar tão longe. No vale-tudo que se seguiu, ela enfrentou Mason Howl, Geiger e Meri.
Aparentemente agindo sob as ordens de Howl, Geiger e Meri se concentraram em Odessa, enquanto Howl se acomodou enquanto curtia o show. Querendo os dois ao seu lado quando ela pegasse a coroa, ela incapacitou Geiger e, quando imobilizada por Meri, perguntou por que ele estava trabalhando para Howl. Enquanto isso, ele estava carregando sua arma e tentou atirar em Odessa, mas acabou acertando o mecha de Meri. No entanto, como Geiger, Odessa se recusou a tirar a vida de seu oponente e enfrentou Howl diretamente.
Embora capaz de danificar o mecha de Howl, o rei ativou o ímã do Ferro-Velho, o dispositivo traz Geiger (devido à sua cibernética), Odessa (devido à sua manopla magnética) e Meri contra ele, porém Meri se manteve no lugar devido à garra de seu mecha. Odessa salvou Geiger de ser atingido por um pedaço de entulho, levando o golpe ela mesma, mas deixando-a à mercê do mecha de Howl. Impressionado com as ações de Odessa, Meri usou seu mecha para acertar o de Howl (devido ao ímã), fazendo com que seu tiro errasse, destruindo o ímã e libertando Odessa. Enquanto sua manopla e Howl canalizavam seus poderes, ela provou ter o dispositivo mais forte e imobilizou o mecanismo do rei.
Howl implorou por misericórdia e Odessa concordou, dando a ele a mesma "misericórdia" que ele havia mostrado à família dela 13 anos antes, ordenando seu banimento. Howl percebeu quem ela era e, momentos depois, a multidão explodiu em aplausos, um deles gritando o nome "Rainha Junker". O nome pegou, pois Odessa se tornou a nova governante de Junkertown.
As Regras da Rainha[]
“ | Prestem atenção, escória miserável! Eu vejo a luta de vocês. Tentando sobreviver a terra desolada. Mas é hora de encarar os fatos. O fim do mundo veio e passou. Suas vidas passadas são só um sonho. Chegou a hora de acordar! Eles acharam que podiam tomar nossa terra e dar para as máquinas. Mas estavam errados. Nós vencemos a guerra. E agora os espólios são nossos. Nós construímos um mundo novo das cinzas. Então entrem no Ferro-Velho! Sem regras. Sem misericórdia. Apenas os fortes sobreviveram. Aqui é a sua rainha. Bem-vindos ao apocalipse. Bem-vindos a Junkertown! | „ |
~ A Rainha |
A luta de Odessa com Howl foi transmitida para todo o Deserto Australiano. A luta a tornou extremamente popular da noite para o dia e lhe deu influência sobre as outras facções, exatamente o que ela queria. Agora como a Rainha Junker, Odessa estabeleceu seu reinado e suas crenças, incluindo barrar a entrada de ômnicos em Junkertown e estabelecendo um sistema de leis para a cidade.
Na década que se seguiu à sua batalha contra Mason Howl, poucos ousaram desafiar a Rainha Junker, com nenhum tendo sucesso. Ela ainda encontrava tempo para participar de brigas, tocar guitarra elétrica e ensinar as crianças a arremessar facas de madeira. Hammond serviu como seu guarda-costas.
Um dos Junkers da cidade, chamado Junkrat, tagarelava sem parar sobre um "tesouro" que havia encontrado nas ruínas do ômnium australiano. Ela passou a suspeitar que suas alegações poderiam ter alguma verdade, assim ela enviou alguns de seus executores para arrancar a verdade dele. Infelizmente, os executores foram incapacitados por outro Junker chamado Roadhog, que se tornou parceiro de Junkrat no crime. Os dois causaram uma série de problemas à rainha, incluindo roubar seu ouro e explodir seu chalé de verão. A dupla foi exilada como resultado. Ela deu ordens para que eles não fossem readmitidos em Junkertown e, se fossem vistos novamente, seriam mortos a tiros. Ela disse pessoalmente a Junkrat que se ela o visse novamente, ela arrancaria sua língua. Depois de uma onda de assaltos em todo o mundo, eles voltaram para Junkertown para assassiná-la, mas foram parados nos portões da cidade.
Conquistas[]
Use a Lâmina Serrilhada e a Carnifina da Rainha Junker para puxar e matar no Jogo Rápido ou Competitivo.
Recompensa: Spray Fofinha
Tenha 7 ferimentos da Rainha Junker ao mesmo tempo no Jogo Rápido ou Competitivo.
Recompensa: Spray Pixel
Curiosidades[]
- Provavelmente com a mudança de estúdio de dublagem, Carla Araújo não foi chamada novamente, sendo substituída pela Camila Maia.
- Isso é ressaltado pelo seu comentário no curta The Wastelander.[2]
- Seu trailer de Jogabilidade nunca foi liberado oficialmente. Apesar disso, está disponível no Blizzard Press Center.
- Devido ao seu tamanho, a wiki disponibiliza o vídeo com pouca qualidade.
- Semelhante ao HAL-Fred Glitchbot no mapa de Hollywood, a Rainha tem linhas de voz no jogo em Junkertown.
- A voz da Rainha estava faltando no patch antes da revelação de Wrecking Ball, levando a especulações de que ela seria a próxima heroína. Isso foi posteriormente confirmado como um bug por Michael Chu.
- A faca da rainha é chamada de "Gracie", enquanto seu machado é chamado de "Morticínio".
- A idade da Rainha Junker pode ser hipotetizada através de The Wastelander e sua história de origem. No primeiro, fica estabelecido que 13 anos se passaram entre seu banimento e o retorno a Junkertown, enquanto o segundo na versão original afirma que ela "lutou contra o mundo desde os dezessete anos". Se alguém considerar o ponto de partida de sua "luta" como o tempo de seu banimento, ela teria 30 anos quando se tornou rainha e cerca de 40 anos no período de Overwatch (dada sua década de governo). No entanto, durante o flashback em The Wastelander, ela parece ter apenas cerca de 12 anos. Dada a linha do tempo previamente estabelecida, isso a faria ter cerca de 35 anos.
Desenvolvimento[]
Em abril de 2019, Arnold Tsang havia produzido várias peças de arte conceitual para a Rainha Junker e, de acordo com Jeff Kaplan, a equipe tinha "grandes planos" para ela, embora fossem mais de longo prazo. O mapa de Junkertown exibiu sua personalidade dura, quase brutal, e os desenvolvedores queriam que suas habilidades e estilo de jogo combinassem com essa energia. Ao projetar a Rainha, seu estilo de jogo e conjunto de habilidades foram derivados de sua história pré-existente. Ela foi projetada especificamente para a natureza 5v5 de Overwatch 2.
A habilidade Carnificina foi o ponto de partida do design da Rainha, já que ela sempre foi retratada com um machado antes. Lembrando os problemas que tiveram com Genji, o machado se tornou uma habilidade ao invés de seu ataque primário. A iteração original de Carnificina permitiu que ela jogasse seu machado após o golpe inicial antes de chamá-lo de volta para si mesma com sua manopla magnética, no entanto, quando implementada, a prática de jogar seu machado parecia errada. Isso levou a um estilo de jogo rígido que não permitia o uso de outras habilidades baseadas em machado enquanto sua arma estava fora de mão, então o arremesso foi trocado por um golpe com efeito de ferimento. O conceito de lançar e recuperar sua arma eventualmente levou à sua próxima habilidade: Lâmina Serrilhada.
Lâmina Serrilhada foi inspirado em uma das antigas habilidades de Reinhardt, onde ele podia lançar seu martelo no inimigo. Apesar de não ter entrado no conjunto final de Reinhardt, essa habilidade do protótipo inspirou fortemente a Lâmina Serrilhada. Enquanto Reinhardt tinha que pegar seu martelo, a Rainha é capaz de recuperar a lâmina de volta para ela por meio de sua manopla magnética. Foi tomado cuidado para garantir que a manopla não fizesse a Rainha se sentir muito "maga" ou semelhante a Sigma, que pode levitar pessoas e objetos. Em vez disso, a manopla foi projetada de forma que a Rainha use seus poderes magnéticos para controlar seu machado e a faca.
A habilidade Grito de Guerra foi implementada para aprimorar a parte tanque da Rainha. Este foi o primeiro bônus de aumento de velocidade de movimento da equipe no jogo desde o Lúcio. A habilidade foi projetada intencionalmente como tal, ao invés de algo como uma investida ou teletransporte, pois ajudou a reforçar sua natureza como alguém que corre de cabeça para a batalha.
Inicialmente, sua Habilidade Suprema era uma habilidade giratória do tipo redemoinho. No entanto, os desenvolvedores queriam incorporar sua manopla em sua Habilidade Suprema. Eles também não queriam que a Habilidade Suprema parecesse elegante ou influenciado por magia, porque não se alinhava bem conceitualmente com o personagem, então eles tentaram levar sua manopla magnética ao limite.
Em 12 de junho de 2022, foi revelado que ela seria uma heroína jogável em Overwatch 2.Vídeos[]
Referências[]
v • e Heróis de Overwatch | |
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Tanque | |
Dano | |
Suporte |